การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยใช้Game Based Learning ของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 หลักสูตรภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
Abstract
การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยใช้Game Based Learning ของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 หลักสูตรภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียว มีการทดลองก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pre-test Post-test Design)มีวัตถุประสงค์1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านและการเขียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Game Based Learning 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนการสอนโดยใช้ Game Based Learningของนักศึกษาปีที่1 โปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ ปีการศึกษา 2561 มหาวิทยาลัยสวนดุสิตเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ แผนการสอนแบบวัดความสามารถในการอ่านและการเขียน จำนวน 1 ฉบับ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยใช้ Game Based Learningเป็นแบบสอบถามมาตราส่วน 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อวิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบที (t-dependent) ที่ระดับนัยสำคัญ .05
ผลการศึกษา พบว่า
1. ความสามารถในการอ่านและการเขียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้Game Based Learning พบว่า มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 22.59 สูงกว่าก่อนเรียนที่มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 7.88 ความสามารถในการอ่านและการเขียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Game Based Learning แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05โดยความสามารถในการอ่านและการเขียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Game Based Learning มีคะแนนคิดเป็นร้อยละ 75.31 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้
2. ความพึงพอใจในการเรียนการสอนโดยใช้Game Based Learningของนักศึกษาปีที่1 โปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ ปีการศึกษา 2561 มหาวิทยาลัยสวนดุสิตด้านวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ด้านการวัดประเมินผลการเรียนการสอนและด้านคุณลักษณะของอาจารย์ผู้สอนอยู่ในระดับมาก-มากที่สุดFull Text:
UntitledRefbacks
- There are currently no refbacks.